WeltenintermediateAktualisiert: 6.8.2026

Duskfade Alle-Welten-Liste — Jede Region und Reisroute

Entdecke die Duskfade Alle-Welten-Liste mit jeder benannten Region, jeder Reihenfolge, versteckten Bereichen und Fortschrittstipps für eine 100%ige Vollständigkeit in allen fünf Reichen.

Eine vollständige Duskfade Alle-Welten-Liste ist wichtig, weil die fünf benannten Regionen jeden Handlungsstrang, jeden Geheimraum und jede Ausrüstungsverbesserung bestimmen, denen du vom Moment des Spielstarts an begegnest. Jedes Reich bringt eigene Plattformregeln, Boss-Begegnungen und Sammelschichten mit sich, sodass das Übersehen eines Bereichs mitten im Durchlauf ein Zurückverfolgen durch die gesamte Duskfade auf Steam-Kampagne erzwingt. Die offizielle Xbox Wire-Vorschau fasst die Reise als einen Durchgang durch „Nostalgie, Verlust und das Vorwärtsgehen" zusammen, und die Regionen bilden diese emotionalen Kapitel direkt ab. Zu wissen, welche Welt als Nächstes kommt — und was sich darin verbirgt — verwandelt eine verwirrende 18-stündige Wanderung in einen sauberen, abschließbaren Durchlauf. Nutze die Reihenfolge, die Anzahl versteckter Bereiche und die Fortschrittstipps unten, um deinen Spieldurchlauf mit derselben Route zu planen, die Community-Tester seit der Early-Access-Beta verfeinern. Finde heraus, wo jeder Gear Shard, jedes Clock Tower-Rätsel und jeder Geheimboss lebt, bevor du Stunden mit dem Umherirren abseits des Weges verlierst.

Duskfades fünf Welten auf einen Blick

Die Duskfade Alle-Welten-Liste gliedert sich in fünf benannte Regionen plus den Übergangs-Hub, der sie verbindet. Greymoor Hollow eröffnet die Kampagne als kleines, in der Dämmerung erstarrtes Dorf, während The Last Lumen als abschließende Duskfall-Arena dient, in der die wahre Form der Sword Clock Hand endlich erwacht. Zwischen diesen beiden Endpunkten liegen drei mittlere Regionen — The Clockwork Bramble, Solatide Cathedral und The Veiled Spires — die jeweils an ein anderes Erinnerungsfragment gebunden sind, das der Protagonist Zirian mit sich trägt. Laut der Xbox Wire-Ankündigung haben die Entwickler jedes Reich so gestaltet, dass sein visueller Verfall den emotionalen Moment des Story-Kapitels widerspiegelt, das du gerade spielst.

WeltStory-KapitelUngefähre SpieldauerHauptthema
Greymoor HollowKapitel 12–3 StundenNostalgie
The Clockwork BrambleKapitel 23–4 StundenVerbindung
Solatide CathedralKapitel 34–5 StundenVerlust
The Veiled SpiresKapitel 44–5 StundenAkzeptanz
The Last LumenKapitel 52–3 StundenVorwärtsgehen

Das Reisen zwischen den Welten erfolgt ausschließlich durch das Lantern Gate, das im Herzen des zentralen Platzes von Greymoor Hollow steht. Du kannst nicht zu einer vorherigen Region zurückkehren, bis du den Boss am nächsten Kontrollpunkt besiegt hast, was bedeutet, dass jedes verpassbare Geheimnis einen bewussten Plan erfordert und keine beiläufige Suche ausreicht. Community-Tests im geschlossenen Beta-Branch zeigen, dass das Übersehen von mehr als zwei Gear Shards in einer einzigen Welt dich von der verbesserten Clock-Hand-Form und der dazugehörigen Trophäe aussperrt, also belohnen saubere Durchläufe Gründlichkeit.

Eröffnungswelten — Wo die Geschichte beginnt

Die ersten beiden Regionen vermitteln jede Kernmechanik, die der Rest der Kampagne auf die Probe stellen wird, was sie weit dichter macht als ihre kurzen Spieldauern vermuten lassen. Zirian lernt hier den grundlegenden Schwung der Sword Clock Hand, Allira führt das Ausweich-Rollen ein, das gleichzeitig als Plattformwerkzeug dient, und die Umgebung selbst beginnt, vertikale Räume einzubauen, die die späteren Dungeon-Entdeckungen vorwegnehmen.

Greymoor Hollow — Das Zwielicht-Dorf

Greymoor Hollow ist die kleinste Region auf der Duskfade Alle-Welten-Liste nach reiner Quadratmeterfläche, enthält jedoch die höchste Konzentration an Tutorial-Schildern und das einzige Lantern Gate, das während der gesamten Kampagne zugänglich bleibt. Der Dorfplatz beherbergt die zentrale Rettungsstatue, den Upgrade-Amboss, an dem du die Sword Clock Hands Grundschadensstufe verstärken kannst, und den ersten Uhrwerk-Kuckuck, der heruntertickt, wann immer du in der Nähe stehst. Neue Spieler sollten diese Region wie einen Tutorial-Prüfstand behandeln, denn jede Plattform- und Parier-Lektion, die du hier meisterst, taucht in der letzten Welt unter deutlich härteren Zeitfenstern wieder auf.

The Clockwork Bramble — Wald der eingefrorenen Zahnräder

The Clockwork Bramble ist die zweite Welt und der erste echte Test im Lesen von Routen, denn das Walddach teilt die Region in drei gestapelte Schichten, die durch Dornenranken-Schwingen und verrostete Zahnrad-Aufzüge verbunden sind. Der Boss dieser Region, Cogmother Verdant, erscheint, nachdem du den zentralen Zahnrad-Turm wieder mit Strom versorgt hast — eine kleine Rätselsequenz, die gleichzeitig als Einführung in das Umgebungsuhrwerk dient. Wenn du einen tieferen Walkthrough zur Boss-Designphilosophie möchtest, behandelt die Duskfade Alle-Bosse-Liste ihre Phasenübergänge und empfohlenen Schwert-Hand-Verzauberungen im Detail.

GeheimnistypGreymoor HollowThe Clockwork Bramble
Gear Shards47
Versteckte Kammern25
Optionale NPCs34
Geheimbosse1 (Cuckoo at Dusk)1 (Cogmother Verdant)

Die beiden Eröffnungswelten beherbergen zusammen 14 Gear Shards von den 48, die für das finale Upgrade nötig sind, sodass ihr Überspringen der schnellste Weg ist, deine Komplettierungsroute zu brechen. Wenn du lieber sehen möchtest, wie jeder Shard in die umfassendere Sammelkarte passt, ziehe den Duskfade Alle-Sammelobjekte-Leitfaden zu Rate, sobald du den zweiten Boss beendet hast.

Mittelteil-Welten — Das Herz der Reise

Der mittlere Abschnitt der Kampagne ist der Punkt, an dem die Duskfade Alle-Welten-Liste aufhört, sich wie ein Tutorial anzufühlen, und anfängt, jedes Upgrade zu testen, das du gespart hast. Solatide Cathedral und The Veiled Spires enthalten beide mehrphasige Bosskämpfe, geschichtete vertikale Erkundung und die dichteste Konzentration an Clock Tower-Rätselräumen. Zurückverfolgen wird hier bestrafend, weil die Feinddichte mit dem Story-Kapitel skaliert, nicht mit der Ausrüstungsstufe des Spielers, weshalb das Ankommen mit zu schwacher Ausrüstung eine häufige Speedrun-Falle ist.

Solatide Cathedral — Versunkene Heiligtum

Solatide Cathedral liegt teilweise in einer Flut versunken, die sich jede reale Stunde zurücksetzt, was bedeutet, dass Türöffnungen einer strikten Rotation folgen, die du entweder auswendig lernen oder mit dem richtigen Schlüsselfragment durchbrechen kannst. Der Dungeon beherbergt zwei Bosse: den Tide Warden-Miniboss, der die untere Krypta bewacht, und Despair Manifest am oberen Altar — der Kampf, der Zirian offiziell von der Verleugnung in die Akzeptanz überführt. Die Kathedrale führt außerdem das Lantern Echo-Sammelset ein, das einzigartig für diese Region ist und in einen Seiten-Upgrade-Baum einfließt, den die meisten Spieler bei ihrem ersten Durchlauf verpassen.

The Veiled Spires — Windgepeitschte Ruinen

The Veiled Spires kehrt die Vertikalität der Kathedrale um, indem sie sich horizontal über eine Reihe von Plateaus erstreckt, die durch Windböen verbunden sind, auf denen du reiten kannst. Der Kampf hier stützt sich stark auf den Plattform-Sprung-Hybrid, den die Duskfade Alle-Bosse-Liste als charakteristischen Schwierigkeitsanstieg der Kampagne hervorhebt. Feindliche Bogenschützen, schwerkraftumkehrende Kultisten und ein Boss in der Luft machen diese Region zu dem Ort, an dem die meisten Spieler die Kampagne zum ersten Mal ohne den Skyward Thread-Talisman verlieren, ein optionales Accessoire, das in den oberen Dachbalken der Kathedrale auf einer 100%-Route zu finden ist.

Endspiel-Welten und finale Enthüllungen

Die letzten beiden Regionen sind der Ort, an dem narrative Belohnungen und mechanische Endgültigkeit aufeinanderprallen, sodass sie im Voraus zu kennen, verhindert, dass du die Upgrades verschwendest, für die du stundenlang grinden musstest. The Last Lumen kollabiert insbesondere mehrere frühere Rückkehr zu einem einzigen Arena-Lauf, weshalb Vorbereitung hier wichtiger ist als Ausführung.

The Veiled Spires — Rückkehr über Schnellreise

Sobald du die Lantern Gate-Schnellreiseoption nach dem Besiegen von Despair Manifest freischaltest, wird die Rückkehr zu The Veiled Spires zum schnellsten Weg, um mittelrangige Währung zu farmen, weil die Windböen Feinde fast sofort zurücksetzen. Spieler, die eine Platin-artige Komplettierung anstreben, sollten hier zwischen dem Kathedralen-Finale und dem Eintritt in The Last Lumen farmen, weil der Eingang der nächsten Region sich sperrt, sobald du die Zwischensequenz auslöst.

The Last Lumen — Wo die Dämmerung endlich fällt

The Last Lumen ist die kleinste Region auf dem Papier, aber die mechanisch dichteste, weil jede Fähigkeit, die Zirian in den vorherigen vier Welten gelernt hat, innerhalb derselben Boss-Gauntlet auftaucht. Alliras letztes Duell, der wiederhergestellte Clock Tower in seiner beweglichen Form und die kanonische Abschluss-Zwischensequenz leben alle innerhalb einer einzigen verbundenen Arena, die zu früheren Schauplätzen zurückführt. Die ultimative Form der Sword Clock Hand — die Second-Hand Sovereign-Verwandlung — schaltet sich nur frei, wenn du The Last Lumen mit mindestens 40 der 48 gesammelten Gear Shards betrittst, weshalb das Endspiel-Zurückverfolgen zum Duskfade Alle-Geheimnisse-Standorte-Leitfaden ein häufiges Last-Day-Ritual für Komplettierer ist.

Weltfortschritt, Geheimnisse und Komplettierungsstrategie

Einen sauberen Durchlauf über die Duskfade Alle-Welten-Liste zu planen, bedeutet größtenteils, die Reihenfolge zu respektieren, da das Lantern Gate sich weigert, neue Pfade zu öffnen, bis vorherige Bosse fallen. Die Übergangstabelle unten fasst die Freischaltbedingungen zusammen, die du erfüllen musst, bevor jede Boss-Arena erreichbar wird, zusammen mit dem einfachsten Zurückverfolgungspfad, falls du spät bemerkst, dass du etwas verpasst hast.

ÜbergangFreischaltbedingungBester Zurückverfolgungspfad
Greymoor → BrambleHollow Sentinel besiegenLantern Gate direkt
Bramble → KathedraleZahnrad-Turmstrom wiederherstellenBramble-Hub → Kathedralen-Hafen
Kathedrale → SpiresDespair Manifest besiegenKathedralen-Dachbalken → Spires-Plattform
Spires → Last LumenZwischensequenz auslösen + 40+ ShardsZum Lantern Gate zurückkehren → Finaler Warp

Die gesamte Kampagne skaliert um drei Sammelsysteme: Gear Shards, Clock Tower-Rätselräume und Lantern Echo-Fragmente. Jedes System belohnt einen anderen Spielstil — Shards belohnen Erkundung, Rätselräume belohnen Beobachtung, Lantern Echos belohnen Timing — und jedes einzelne speist eine separate Upgrade-Spur, die sich mit den anderen verbindet. Wenn du eine Seite-an-Seite-Karte jeder versteckten Kammer in der Kampagne möchtest, ergänzt sich der Duskfade Alle-Sammelobjekte-Leitfaden gut mit dem Duskfade Alle-Geheimnisse-Standorte-Index für die Routenplanung.

Die schnellste verifizierte 100%-Route nimmt nach Angaben von Community-Testern im Discord-Vorschau-Kanal ungefähr 18 Stunden in Anspruch, wenn du dem Lantern Gate in der Kapitelreihenfolge folgst und jede Region leerst, bevor du den nächsten Boss-Kontrollpunkt ziehst. Langsamere Entdecker landen tendenziell zwischen 24 und 30 Stunden, was zum Entwicklerkommentar in der Xbox Wire-Funktion über einen „12–25 Stunden emotionalen Spieldurchlauf" passt. Plane das obere Ende ein, wenn du vorhast, jeden Journaleintrag zu lesen, weil die Memoir Pages, die in The Veiled Spires und der Kathedrale verstreut sind, Story-Momente enthalten, die die Zwischensequenz nur andeutet.

Häufig gestellte Fragen

Wie viele Welten sind in Duskfades Alle-Welten-Liste?

Es gibt fünf benannte Welten: Greymoor Hollow, The Clockwork Bramble, Solatide Cathedral, The Veiled Spires und The Last Lumen, plus den zentralen Greymoor-Hub, der sie durch das Lantern Gate verbindet.

Welche Welt sollte ich in Duskfade zuerst erkunden?

Greymoor Hollow ist immer zuerst, weil es als Kampagnen-Tutorial und als Heimat des einzigen dauerhaften Lantern Gate dient, obwohl Spieler, die den sanftesten Schwierigkeitsverlauf wollen, oft The Clockwork Bramble unmittelbar danach leer machen, um früh Gear Shards zu sammeln.

Kann man Welten nach dem Abschluss der Hauptstory erneut besuchen?

Ja, die Lantern Gate-Schnellreiseoption schaltet sich frei, nachdem du Despair Manifest besiegt hast, was dir erlaubt, jederzeit zu einer früheren Welt zurückzukehren, um Sammelobjekte aufzuräumen, Währung zu farmen oder Geheimbosse erneut zu spielen.

Wo farmt man am schnellsten die meisten Gear Shards?

The Veiled Spires hat dank seiner Windböen-Resets die höchste Shard-Dichte pro Minute, während Solatide Cathedral das beste Lantern-Echo-Farming bietet, wenn du während des Niedrigwasser-Fensters zurückkehrst.

Ist The Last Lumen bei einem blinden Durchlauf verpassbar?

Die Abschluss-Arena von The Last Lumen ist nicht verpassbar, aber seine verbesserte Second-Hand Sovereign-Schwertverwandlung erfordert 40 oder mehr gesammelte Gear Shards, bevor du eintrittst, also enden blinde Durchläufe, die Erkundung überspringen, normalerweise mit der Standardverwandlung.